Đề kiểm tra cuối học kì II môn Tin học Lớp 8 - Năm học 2023-2024 - Phạm Thị Hòa (Có đáp án)
Câu 1. Để áp dụng một mẫu định dạng cho toàn bài trình chiếu, ta cần chọn dải lệnh nào?
A. Insert. B. Review. C. View. D. Design.
Câu 2. Để gắn siêu liên kết, ta sử dụng lệnh nào trên dải lệnh Insert?
A. SmartArt. B. Media. C. Advanced Symbol. D. Hyperlink.
Câu 3. Các trang in theo kiểu Notes Pages bao gồm mấy phần?
A. 2. B. 3. C. 4. D. 5.
Câu 4. Chương trình máy tính là gì?
A. Một phần ứng dụng của máy tính thực hiện một thuật toán.
B. Một nhóm chức năng của máy tính thực hiện một thuật toán.
C. Một tập hợp các câu lệnh để máy tính thực hiện một thuật toán.
D. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Câu 5. Hai lệnh quan trọng trong biến là:
A. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.
B. Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.
C. Lệnh giảm giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.
D. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh tăng giá trị của biến.
Câu 6. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là:
A. Kí tự hoặc dãy kí tự. B. True và False.
C. Số nguyên và số thập phân. D. Số thực.
File đính kèm:
de_kiem_tra_cuoi_hoc_ki_ii_mon_tin_hoc_lop_8_nam_hoc_2023_20.docx
Nội dung text: Đề kiểm tra cuối học kì II môn Tin học Lớp 8 - Năm học 2023-2024 - Phạm Thị Hòa (Có đáp án)
- UBND HUYỆN AN LÃO ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II - NĂM HỌC 2023-2024 TRƯỜNG THCS THÁI SƠN MÔN TIN HỌC LỚP 8 Thời gian: 45 phút KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA Mức độ nhận thức Tổng Tổng số Thông % STT Chủ đề NỘI DUNG Nhận biết Vận dụng VD cao câu hiểu điểm TN TL TN TL TN TL TN TL TN TL CĐ E2: 3. Sử dụng các Soạn thảo bản mẫu trong 5% 1 1 văn bản và tạo bài trình 0.5đ 1 phần mềm chiếu trình chiếu 4. Kết nối đa nâng cao phương tiện và 10% 1 1 2 hoàn thiện trang 1.0 đ chiếu 1. Thể hiện cấu 5% trúc tuần tự trong 1 1 0.5đ chương trình 2. Sử dụng biến 20% CĐ F: 1 1 1 2 1 Giải quyết trong chương trình 2.0đ vấn đề với 3. Sử dụng biểu 20% sự trợ giúp thức trong 1 1 1 2 1 2 2.0đ của máy chương trình tính 4. Thể hiện cấu 10% Lập trình trúc lặp trong 1 1 2 1.0đ trực quan chương trình 5. Thể hiện cấu 20% trúc lặp trong 1 1 1 2 2.0đ chương trình Hướng 1. Tin học và ứng 5% 1 1 nghiệp với dụng 0.5đ 3 tin học Tin học và 2. Tin học và các 5% 1 1 ngành ngành nghề 0.5đ nghề Tổng số câu TN/TL 4 8 2 2 1 14 3 10đ Tổng số điểm 2.0 điểm 4.0 điểm 3.0 điểm 1.0 điểm 10 điểm 10đ Tỉ lệ % 20% 40% 30% 10% 100 % 100%
- BẢNG MA TRẬN ĐẶC TẢ Số câu TL/ Câu hỏi Số câu hỏi TN Nội dung Mức độ Yêu cầu cần đạt TL TN TL TN (số câu) (số câu) SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO 3. Sử dụng các bản - Áp dụng các mẫu định mẫu trong Vận dụng dạng (theme) trong định 1 C1 tạo bài trình dạng bài trình chiếu. chiếu - Biết được cách tạo siêu liên kết đến một tài liệu có sẵn, một địa chỉ trang web hoặc một trang khác trong Thông bài. 1 C2 4. Kết nối hiểu đa phương - Biết được cách thêm tiêu tiện và hoàn đề đầu trang, chân trang, thiện trang ngày tháng và số trang vào chiếu trang chiếu hoặc trang in. - Đánh số trang tự động và chèn tiêu đề đầu trang, Vận dụng 1 C3 chân trang, ngày tháng cho một bài trình chiếu có sẵn. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN - Hiểu được mỗi chương Thông trình là dãy các lệnh điều 1 C4 hiểu khiển máy tính thực hiện 1. Thể hiện một thuật toán. cấu trúc tuần - Mô tả được kịch bản đơn tự trong giản dưới dạng thuật toán chương trình Vận và tạo được một chương dụng trình đơn giản. - Thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình. Nhận Nhận biết các kiểu dữ liệu 1 C6 2. Sử dụng biết trong chương trình Scratch biến trong Sử dụng được biến trong Thông chương trình chương trình Scratch đơn 1 C5 hiểu giản - Trình bày được các dạng Vận dữ liệu trong chương trình 1 C1 dụng scratch Hiểu được các loại biểu Nhận thức trong chương trình 1 C7 3. Sử dụng biết biểu thức Scratch đơn giản trong Sử dụng được các loại biểu Thông chương trình thức đó trong chương trình 1 C8 hiểu Scratch đơn giản Biểu diễn được các biểu Vận thức trong Scratch, với các 1 C2 dụng dạng dữ liệu. 2
- - Nhận biết được các dạng Nhận 4. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong 1 C9 biết cấu trúc lặp chương trình Scratch trong Thông Thể hiện được thuật toán chương trình 1 C10 hiểu bằng cấu trúc rẽ nhánh. 5. Thể hiện Nhận biết được lệnh thực cấu trúc lặp Nhận hiện lặp trong chương 1 C12 trong biết trình Scratch đơn giản chương trình Biết thể hiện trong Scratch Thông cấu trúc lặp khi biết trước 1 C11 hiểu số lần lặp và điều kiện thực hiện lặp - Vận dụng được thuật Vận toán viết được chương 1 C3 dụng trình trên Scratch TIN HỌC VÀ NGÀNH NGHỀ Biết được tin học cần cho 1. Tin học và Thông mọi người trong thời đại 1 C13 ứng dụng hiểu thông tin 2. Tin học và Thông Biết được một số ngành các ngành 1 C14 hiểu nghề thuộc lĩnh vực tin học. nghề Tổng số câu 3 14 17 câu Điểm số 3.0 điểm 7.0 điểm 10 điểm Tỉ lệ % 30% 70% 100% ĐỀ: PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm) Câu 1. Để áp dụng một mẫu định dạng cho toàn bài trình chiếu, ta cần chọn dải lệnh nào? A. Insert. B. Review. C. View. D. Design. Câu 2. Để gắn siêu liên kết, ta sử dụng lệnh nào trên dải lệnh Insert? A. SmartArt. B. Media. C. Advanced Symbol. D. Hyperlink. Câu 3. Các trang in theo kiểu Notes Pages bao gồm mấy phần? A. 2. B. 3. C. 4. D. 5. Câu 4. Chương trình máy tính là gì? A. Một phần ứng dụng của máy tính thực hiện một thuật toán. B. Một nhóm chức năng của máy tính thực hiện một thuật toán. C. Một tập hợp các câu lệnh để máy tính thực hiện một thuật toán. D. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Câu 5. Hai lệnh quan trọng trong biến là: A. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến. B. Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến. C. Lệnh giảm giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến. D. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh tăng giá trị của biến. Câu 6. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là: A. Kí tự hoặc dãy kí tự. B. True và False. C. Số nguyên và số thập phân. D. Số thực. Câu 7. Phép toán mod trong chương trình Scratch là: A. Phép toán lấy số nguyên gần nhất số này. B. Phép toán lấy phần dư của phép chia. C. Phép toán làm tròn số. D. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối. 3
- Câu 8: Đối với biểu thức số, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây? A. Cộng, trừ B. Nhân, chia C. mod D. and Câu 9: Có mấy loại cấu trúc rẽ nhánh? A. Một loại B. Hai loại C. Ba loại D. Bốn loại Câu 10. Trong khối lệnh "if-else" của Scratch, nếu điều kiện là "đúng", khối lệnh nào sẽ được thực hiện? A. Cả hai khối. B. Khối nằm trong "else". C. Khối nằm trong "if". D. Không có khối nào được thực hiện. Câu 11. Trong Scratch, điều kiện dừng lặp phải là: A. Một số tự nhiên nhỏ nhất. B. Một số nguyên. C. Một xâu kí tự. D. Một biểu thức logic. Câu 12. Trong Scratch, để thực hiện một loạt các câu lệnh lặp lại một số lần cố định, ta sử dụng khối lệnh nào? A. Khối điều kiện "if-else". B. Khối lặp "repeat until". C. Khối "forever". D. Khối lặp "repeat". Câu 13. Môn Tin học giúp học sinh: A. Phát triển năng lực sinh học. B. Phát triển năng lực hóa học. C. Phát triển năng lực văn học. D. Phát triển năng lực tin học Câu 14. Trong giáo dục, khái niệm "e-learning" đề cập đến điều gì? A. Sáng tạo nghệ thuật số. B. Giáo dục trực tuyến. C. Học qua internet. D. Mô phỏng thế giới thực. II. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm) Câu 1: Trình bày các kiểu dữ liệu của biến. Câu 2: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào a) (m + n) : | 5 + d |; b) (P không chia hết cho 3); c) (x > 30) và (y < 100); d) “Hãy nhập mật khẩu”. Câu 3: Em hãy mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 (bằng liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối). Câu 3: Theo một mẫu mô tả cấu trúc lặp đã, bạn Quân mô tả một thuật toán như ở Hình dưới. Em hãy thể hiện thuật toán này bằng một chương trình Scratch. 4
- ĐÁP ÁN VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KÌ II NĂM HỌC 2023 - 2024 Môn: TIN HỌC - Lớp 8 I. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7 điểm) * Mỗi câu trắc nghiệm đúng được 0,5 điểm. Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Đáp án D D B D A A B D B C D D D B II. PHẦN TỰ LUẬN (3 điểm) Nội dung Điểm Câu 1 * Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. 0.25đ Cụ thể: - Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực 0,5đ - Dữ liệu kiểu chữ: dãy kí tự - Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false). * Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của 0.25đ dữ liệu mà biến đang lưu trữ. Câu 2 a) Biểu thức kiểu số gồm các phép tính +, -, abs, / 0.25đ b) Biểu thức logic có chứa toán tử not 0.25đ c) Biểu thức kiểu logic có chứa toán tử and 0.25đ d) Biểu thức kiểu xâu kí tự chứa chuỗi “Hãy nhập mật khẩu” 0.25đ Câu 3 1.0đ 5
- Xác nhận của BGH Tổ chuyên môn Giáo viên ra đề Ngô Thị Thu Thanh Phạm Thị Hòa 6